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Exposition Vidéo Games Glitchez – Jean-Baptiste Perrot – Galerie ALB Bourdiec

© Jean-Baptiste Perrot - Vidéo Games Glitchez - Galerie ALB Bourdiec

La question épineuse du déterminisme et du libre-arbitre telle qu’elle est traitée à travers les siècles nourrit l’imaginaire créatif de Jean-Baptiste Perrot. Depuis ses débuts, le déterminisme est source de toutes ses recherches plastiques. Il est animé par la réflexion esthétique permettant de traduire le processus de décision et de responsabilité qui en découle.

À l’instar d’autres artistes de sa génération, Jean-Baptiste Perrot trouve dans le jeu vidéo un répertoire de formes essentiel à sa recherche artistique. Selon lui, cet univers constitue un des lieux privilégiés du déterminisme puisque actions, espaces et temps respectent une histoire et des règles préétablies par des scénaristes. Dans la saga GTA, une succession variée de missions, où violence et criminalité sont maîtres mots, immerge le joueur dans des villes hybrides calquées avec un réalisme dérangeant sur New-York ou Los Angeles. Le développeur conçoit de façon minutieuse l’ensemble du jeu, codifiant toutes les caractéristiques de celui-ci dans un langage informatique, infligeant un protocole strict aux joueurs.

Le jeu avant commercialisation est soumis à une batterie de tests et de mises à l’épreuve afin d’en révéler les failles et de les corriger. Pourtant, certaines échappent à ce contrôle. C’est à cet endroit qu’intervient Jean-Baptiste Perrot en s’infiltrant dans ces failles : « Bien que toute la maîtrise soit déployée par cette industrie pour créer un produit à zéro défaut, des failles peuvent échapper aux concepteurs. Ces bugs, plus précisément glitches dans le langage du jeu vidéo ouvrent un espace de liberté à celui qui les repère. Il va pouvoir les exploiter pour agir de façon non déterminée par les concepteurs. Le joueur sort du
déterminisme imposé par le jeu et ceux qui l’ont créé »

Par ces propos, Jean-Baptiste Perrot rejoint Julien Prévieux lorsqu’il écrit Jouer avec le jeu – Erreur, errance et émergence dans la revue Artpress 2 (n°28 – février 2013) : « Les développeurs les traquent [les défaillances] et les éliminent pour cadrer précisément l’expérience du jeu. Les joueurs, a contrario, voient dans ces bugs de nouvelles possibilités d’action. Les bugs transforment l’expérience du jeu jusqu’à en modifier le but. On ne joue plus le jeu, on joue avec le jeu. »

Toujours inventif dans les dispositifs de création qu’il emploie, Jean-Baptiste Perrot convertit physiquement l’imagerie numérique en matière (encre, crayon, peinture). Le papier est scarifié au scalpel en suivant le tracé d’une trame, sorte de code informatique produit par une machine, dont la réalisation est totalement rationalisée, selon un protocole strict. Le dessin ne peut échapper à cette trame, il la révèle à l’instant où le fusain met en exergue la scarification du papier. « Le dessin réalisé au fusain s’humanise,
le trouble visuel du glitch s’autonomise et produit sa propre identité par le grain accidentel même du fusain. » D’un univers au réalisme standardisé et aseptisé, Jean-Baptiste Perrot fait jaillir onirisme et télescopage stylistique. Paysages urbains, axes routiers, véhicules constituent un vocabulaire du déplacement et du choix. Entre représentation figurative et abstraction, l’expérience du grésillement visuel produit par le fractionnement du sujet constitue l’ADN de l’œuvre de Jean-Baptiste Perrot. Il tend à restituer une perspective dynamique dont le dessein est de précipiter le public dans un état de lâcher-prise.
La sculpture de bois présente au sein de l’exposition «Video Game Glitches» est une interprétation d’un masque de collision. Ce terme spécifique au jeu vidéo désigne une simplification d’objet qui permet définir ses contraintes physiques dans le jeu. Une
immatérialité dans la matérialité 3D.

A travers l’écart informatique, le dysfonctionnement, à la manière des artistes qui s’inscrivent dans le « Glitch Art », Jean-Baptiste Perrot trouve dans le bug informatique une formidable opportunité, qu’il s’approprie et exploite pour en tirer de nouvelles formes.
D’espace de liberté, le glitch devient un véritable objet d’insubordination : insubordination du jeu lui-même, insubordination du bug contre le jeu, insubordination du joueur contre le jeu. Insubordination qui guide Jean-Baptiste Perrot contre son propre déterminisme.

Melchior Rothstein

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